バーチャルリアリティの未来を待つ

の架空の未来の世界で サイバーパンク2077 、最新世代のコンソール向けにリリースされた最初の主要なビデオゲームの1つである、ナイトシティの住人は ブレインダンス 彼らから気をそらすために ディストピアの環境 。からのSQUIDレコーディングのように 奇妙な日々 、ブレインダンスにより、ユーザーはに没頭することができます 経験と感覚 バーチャルリアリティヘッドセットを着用し、五感すべてを介して保存および送信された記録された記憶を再現することにより、他の人の

サイバーパンク 伝承、ブレインダンスの背後にある技術は2000年代後半に開拓され、ほとんどすぐに娯楽目的に適応しました( すべて そのうちポルノでした)。現実の世界では、私たちはそのタイムラインよりもかなり遅れています。大衆にブレインダンスをもたらす技術が不足しているだけでなく、 画面上で 表現 でのブレインダンスの サイバーパンク 叙事詩的なゲーマーを与えた 発作 バギーゲームが パッチを当てるサイバーパンク2077 付属 ネイティブVRサポートなし 、VRを装備したプレーヤーが本物のブレインダンス旅行をしているふりをするのを防ぎます。



VRエンターテインメントがユビキタスである未来の最新の描写は、これまでのところVRゲームの後退のように見える新しいハードウェア世代の夜明けに到着しました。最後の世代は 流域 VRへの広範なアクセスのため。現在 最終 1月 、ソニーは、2016年10月に発売されたPlayStation 4用に500万台以上のPSVRヘッドセットを販売しました。この数字は、最も楽観的な見積もりである1人の熱狂的なアナリストをはるかに下回りました。 予測 2016年だけで600万台の売り上げがあり、PS4システムの総売り上げ数と比較するとわずかです(約 1億1500万 )。しかし、PSVRは重要な概念実証を提供し、広く利用可能なゲームプラットフォーム用のセットアップが簡単なアクセサリで高品質のリビングルームVRを提供しました。



VRのユートピア的なビジョンに向けたその具体的な進歩は、市場の現状をより複雑にします。にとって 数十年 、VRは空想科学小説のようなものであり、技術的に非現実的であるか、事実上手が届かないものでした。しかし、過去5年間で、それは変化しました。ヘッドセットは本物であり、完全に洗練されていないとしても、少なくともいくらか壮観です。しかし、マスエンターテインメントの手段としてのVRの未来は、相変わらず不透明なままです。


VRの問題は、4年前は誇大宣伝されていたということでした、とデジタルエンターテインメント調査会社DFCIntelligenceの創設者兼CEOであるDavidColeは言います。大幅にアンダーパフォームする運命にありました。ただし、デバイスとコンテンツは改善されており、大衆消費者にとっては少し面白く見え始めています。



ピエロのように面白い

3つの著名なハードウェア(Oculus Rift、HTC Vive、PSVR) 入力しました 2016年の約6か月の間にVRアリーナ。PSVRには多くの問題がありました。発売時の価格は、2013年後半に発売されたPS4と同じくらい(399ドル)でした。初期の段階では、優れたソフトウェアはほとんどありませんでした。ヘッドセットは有線で接続されており、プレーヤーをコンソールにテザリングすることでプレーヤーの移動の自由を制限し、画面の解像度とシンプルなハンドヘルドコントローラーを再利用しました。 PlayStation Move ワンド—すぐに最先端のPCベースまたはスタンドアロンのVRリグに追い抜かれました。

しかし、時間の経過とともに、PSVRは 図書館 VRの可能性を説得力を持って実証したゲームの。コンソール世代の私の最も記憶に残るゲームの瞬間のいくつか 素晴らしいゲームが満載 システムの好意で来ました。 2016年リリースを初めてプレイしたとき スターウォーズバトルフロントローグワン:XウイングVRミッション —大まかに一口のタイトル 20分の技術デモ —私は、以前の多くの改宗者のように、VRがコンソールゲームの将来の大きな部分になると確信していました。その間の数年間は、その印象を深めただけです。 スターウォーズ:戦隊 証明された その約束 X-WingVRミッション フルレングスのタイトルで持ちこたえる一方で、VR対応のポートは次のような既存のタイトルに新しい次元を追加しました Skyrimバイオハザード7No Man’s Sky 、および とても暑い とVR限定のタイトルのような モスアストロボット:レスキューミッションビートセイバー 、および 血と真実 開発者がVR機能を中心にゲームを設計したときに何が達成できるかを示しました。

それでも、11月中旬にMicrosoftのXbox Series X / SとSonyのPlayStation5がデビューしたことで、VRの明るい未来は到来しませんでした。MicrosoftのXbox OneはVRをサポートしていませんでしたが、同社は 持っている 実験 PCでの複合現実感—強化されたXbox OneXがVR機能を追加することを約束しました。 後で バックトラック それらの計画について。 2019年11月、Xboxブランドの責任者であるPhil Spencerは、Microsoftの次のコンソールがVRをサポートする可能性を軽視しました。 言って 、私たちはお客様が求めているものに応えています、そして…誰もVRを求めていません。昨年2月、スペンサー 確認済み シリーズX / SはVRデバイスでは起動しないと彼は付け加えましたが、将来的には非常に重要なことであり、私たちがそれをサポートするのは簡単です。



VR愛好家にとってより意気消沈した開発は、PSVRの後継機に対するソニーの関心の欠如のようです。 PS5はPSVRと下位互換性がありますが、無料で利用できます。 カメラアダプター デバイスに接続します。これまでにリリースされたPS5ゲームはPSVRをサポートしていません。つまり、次のような新しいVR対応ゲームでさえもサポートしていません。 ヒットマン3 -グラフィック的に劣ったものを介して再生する必要があります PS4バージョン VRを活用する。それらのPS4時代のPSVRゲームはせいぜい 適度に強化 PS5でプレイした場合、つまり 少し 理由 PS4の所有者がVR関連の理由だけでアップグレードするため。 PS5のVRへの嫌悪感を打ち砕くかのように、システムで最も人気のあるローンチゲームの1つである、プリインストールされた、ソニーが公開したローンチゲーム アストロのプレイルーム - VRをサポートしていませんでした 祝うためのある種の続編であるにもかかわらず PSVR プラットフォーマー アストロボット:レスキューミッション 。代わりに、 アストロのプレイルーム 適応トリガーと正確な触覚フィードバックを誇るPS5のDualSenseコントローラーの再生可能なデモとして機能しました。

に基づく残酷な意図

ソニーがVRに永久に背を向けたというわけではありません。 2019年、R&DドミニクマリンソンのソニーSVP 改善点をレイアウト 高解像度、より広い視野、ワイヤレスヘッドセット、プレーヤーの目が焦点を合わせている場所を正確に特定する視線追跡など、次世代のVRテクノロジーに備えています。昨年、同社は 閉まっている VRゲームを作成するために設立されたマンチェスターのスタジオですが、 提出 特許 それは、より没入型の可能性を指摘しました、 乗り物酔い 耐性のあるヘッドセットとより感度の高いコントローラー。 ブルームバーグ 報告 同社はPSVRのフォローアップを製造するつもりだったと 求人情報 サポートしているようでした。

それでも昨年9月、PlayStationのCEO、ジム・ライアン 参照 証明されていない空間としてのVR。で インタビューワシントンポスト 翌月に公開されたもので、VRの未来から数分以上離れていると思います。ライアンは、VRはいつの日かインタラクティブエンターテインメントの意味のある要素になるという信条に対する同社の取り組みを再確認しましたが、その日は2021年以降になるまで到来しないことを認め、「今年になるのでしょうか?」と付け加えました。いいえ、来年になりますか?いいえ。しかし、それはいつか来るのでしょうか?私たちは、と信じています。

キャムニュートン脳震盪ヒット

インタラクティブエンターテインメントのブームの時期である2020年には、VR市場がやや停滞していたことは間違いありません。ゲームの成長は 光沢がないと予想される 2020年には、新しいコンソールの発売に先立ってソフトウェアのリリースとハードウェアの販売が鈍化したため、パンデミックによりプレーヤーはより多くの費用を費やすようになりました。 お金 そして 時間 屋内の、社会的に距離のある追求について。読んだ人は誰でも スノークラッシュ または レディプレイヤー1 VRは、実際のアウトドアアドベンチャーを楽しむことができなかったプレイヤーにとって完璧な脱出を提供すると予想していました。また、すでに搭乗しているプレイヤーにとっては、次のようになりました。 報告書 ゲーム中心のニールセンの子会社であるSuperDataによって公開された、VRヘッドセット所有者の71%は、昨年の春に以前よりもデバイスを使用していました。

しかし、PSVRの販売が鈍化したこともあり、ゲームとインタラクティブメディア業界が前年比で12%成長したにもかかわらず、VRヘッドセットの出荷は2019年と比較して15%減少しました( 4パーセント 2018年から2019年まで)。 SuperDataのプリンシパルアナリストであるCarterRogersは、12月に、VRアーケードやテーマパーク内のVRアトラクションなど、ロケーションベースのエンターテインメント施設が閉鎖されたことが主な理由で、2020年のVR収益全体が14%減少すると予測していると語りました。

すべてのニュースが否定的だったわけではありません。 SuperDataは、VR市場のプレミアムモバイルセグメントは、プラットフォームがサポートを段階的に廃止したため、事実上消滅したと述べていますが、 サムスンギアVR そして Google Daydream 、などのスタンドアロンVRリグの販売 バルブインデックス (2019年に発表されました)そしてFacebookが資金提供しました アイクエスト2 (昨年10月に発売された)パンデミックによる生産の遅れのせいで在庫がないことが多かったにもかかわらず、19%増加しました。そして、デジタルゲームの収益が12%急増したため、 14 2月以降の割合—VRゲームの収益は25%増加し、プレミアムコンソールの収益の28%の急増とほぼ歩調を合わせています。

VRソフトウェアの収益の増加の多くは、Valveの3月のリリースに起因していました。 半減期:Alyx 、へ 高く評価されています 、最初の6か月で200万本近くを売り上げ、2019年のすべてのPCVRタイトルを合わせたよりも多くの収益を生み出した名高いシリーズのVR限定エントリー。多くのレビュアーが賞賛しました Alyx なので キラー アプリ それは可能性があります 影響 将来のタイトルと ブースト 駆け出しのVRモッディングコミュニティ。 Rogersは、多くのハードコアゲーマーの間でテクノロジーへの関心が活性化したと述べています。 Alyx長さ 小規模な体験で賑わう市場では制作の価値が際立っていましたが、インストールベースが大きいほど、主要な開発者がRespawnのような高予算のVRのみのタイトルに取り組むことがより現実的になる可能性があります。 メダルオブオナー:アバブアンドビヨンド (12月に発売) とUbisoftの 今後の の分割払い アサシンクリード そして スプリンターセル シリーズ。有名なスタジオによるもっとプレイしなければならないゲーム— グランドセフトオート VRに手を出しているが、去った開発者Rockstar GTA VRサポート インクルード モッダー 、おそらくその親会社のせいで 長年 懐疑論 VRの 広い アピール —順番に、より多くの人々にヘッドセットを手に取るように促すことができます。

PSVR以外のプレーヤーがすでに何人いるかを言うのは難しいです。 Facebookは何年も前に決定を下しました、出荷されたVRヘッドセットの数を議論するときは不特定のようです、とVR / ARニュースサイトの編集長であるIanHamiltonは言います VRをアップロード 。そのため、採用の規模を測定することは誰にとっても非常に困難です。 VRヘッドセットを使用しているSteamユーザーのサブセットに基づく— 1.7 12月のパーセント、 少し下がる から 直後の余波Alyx -ハミルトンの見積もり( に基づく Steamユーザーの合計)は、PCに接続されていないスタンドアロンヘッドセットの数が不明(数百万)に加えて、PCで通常使用されているVRヘッドセットが数百万ある可能性があることを発表しました。

見栄えの良い国の旗

10月、コンサルティング会社Activate Inc. 投影 2024年までに、米国の消費者と企業による仮想および拡張現実製品への支出が8倍に増加しました。たくさんありますが ゲーム関連ではない アナリストは、VRテクノロジーのアプリケーションで、ゲームが収益成長の最大の推進力になると予測しています。最近の世界のゲーム関連VR収益の見積もりでは、合計で500億ドル近く(または もっと ) 沿って 2026年 または 2027年 。しかし今のところ、VRはまだニッチなエンターテインメント市場であり、昨年のデジタルゲームに費やされた1,266億ドルのうち5億8,900万ドルしか占めていません。


Rogersは、Quest2のようなスタンドアロンのヘッドセットについて報告しています。 テクニカルレッグワーク 、ワイヤーなしであらゆるPC VRゲームをプレイできます—主流の消費者の間で今後のVRの取り込みのほとんどに拍車をかけます。これまで、VRの成長に対する主な障壁は、「テザー」ヘッドセットの価格と複雑さ、そして消費者が電話ベースのヘッドセット(Samsung Gear VRなど)のコンテンツにあまりお金を払う気がなかったという事実でした。と言います。スタンドアロンデバイスはこれらの問題の両方を回避しており、今後も着実な成長が見込まれます。

ハミルトンは、ワイヤレスヘッドセットがVRゲームに恩恵をもたらしていることに同意し、ワイヤーはVRにとってひどいものです。絡まってねじれてしまい、ワイヤーがそこにあることを決して忘れません。 PC VR(およびコンソールベースのVR)を大幅に成長させるには、ワイヤーを全面的になくす必要があります。

ただし、ワイヤーがなくても、VRの仕組みと利便性は、通常のゲームよりもはるかに面倒です。ハミルトンは と呼ばれる 299ドルのQuest2は不快なフェイスブリックであり、彼はこのかさばりがVRを楽しむ上での大きな障壁であると付け加えています。ハミルトン レビュー担当者は1人だけではありません Quest 2がどのように感じているかを批評するために、それが最先端です。他の人はOculusを服用しています 仕事 所有者にFacebookアカウントを介してデバイスにログインするように強制し、ユーザーデータを追跡および保存するため。

現在、最新のSteam調査によるとPC VR市場の51%以上を支配しているOculusと競争するためにリソースを投資している企業はありません。成長を促進するためには、家電製品とインフラストラクチャにもっと焦点を当てた企業が一緒に来る必要があると本当に思います、とコールは言います。ソニーとマイクロソフトにはそれぞれの重点分野があり、VRは彼らにとってあまり針を押しません。 Oculusに対抗する際の課題は、Facebookが価格を大幅に下げることに焦点を合わせていることです。彼らは「安くして来てくれる」という戦略をとっています。 「楽しくして来てくれる」という戦略を持った大企業が必要だと思います。今のところ、その努力をしたり、そのリスクを冒したりすることをいとわない企業は多くありません。

コールは、PSVRのロードマップについてコンソールメーカーが沈黙しているにもかかわらず、ソニーがステップアップする可能性が最も高いと考えています。ロジャーズは同意します。 VRは、コンソール、PC、およびすべてがクロスプラットフォームであるというMicrosoftのゲーム戦略に実際には適合しません。 クラウド経由でストリーミング そのため、非常に明確なゲームプレイとコントロールを必要とするハードウェアに焦点を当てる可能性は低いとロジャーズ氏は言います。 PlayStationの場合、ソニーは近い将来PS5自体に焦点を合わせ続けたいと考えているため、PSVRの後継機は少なくとも2022年まで到着しないと予測しています。ただし、これは、元のハードウェアの初期の成功に基づいて、市場で大きな力になる準備ができています。

最終的に最も市場シェアを獲得し、ゲーミフィケーションを行うメーカーはどれでも VRでのフィットネス 個人消費への別の有利なルートになる可能性があります。 300ドルのQuest2ヘッドセットと月額20ドルのサブスクリプション 超自然的 ハミルトンは、合法的に楽しい運動方法だと言います。 Facebookや、おそらくAppleのような他の人たちが、今後2、3年でこのVRの使用にもっと焦点を合わせるようになると思います。

テクノロジーの進歩により、理論上のように、より小さく、より軽く、眼鏡の形をしたフォームファクターを備えたハードウェアが可能になると、VR環境での発汗の可能性がより魅力的になる可能性があります。 サイバーパンク FacebookのVR研究部門のスタイルデザイン 提示 昨年。ハミルトンは続けます。全身の動きの追跡が手頃な価格のVRヘッドセットの標準的な部分である場合、仮想現実を介したソーシャル接続が今日よりもはるかに説得力のある一般的なものになるはずです。これらの改善のすべては、VRのアドレス可能な市場を拡大します。また、Moveコントローラーで犬を誤って叩くリスクも軽減される可能性があります。 ビートセイバー セッション。 (彼女は元気でしたが、それでも私はそれについて気分が悪くなりました。)

ジム・ディケンズのレターケニーの高さ

VRは、そのすべての長所にもかかわらず、依然として高価で、扱いにくく、スペースを大量に消費し、孤立しており、進化が速すぎて、今すぐ購入するのは快適ではありません。それはまた、個人的にはまだ非常に印象的であるため、いつの日か、その約束を堅持して果たすことは確実であるように思われます。 VRは、約8年間、ある種の突破口から5分離れています。 ポリゴン のベンクチェラ 書きました 昨年。この8年間は、3世代にわたるコンソールにまたがっています。たぶん、4番目が到着する前に突破口が来るでしょう。

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